距初次于国内亮相已过去小半年,《鬼泣-巅峰之战》通过高品质的IP还原度和酷炫的画面表现一经推出便收获了不错的市场反响。

在今年9月25日举行的北京国际游戏创新大会(BIGC)的引擎专场中,云畅游戏技术负责人刘琛受邀分享了以《鬼泣-巅峰之战》为例的高品质动作手游开发历程。

以下是游戏陀螺整理的分享实录(有删减):

刘琛:大家好,我是来自云畅游戏的刘琛。《鬼泣-巅峰之战》作为一款高品质的 3D 动作手游,曾在今年4月份的苹果春季新品发布会上亮相,在今年6月份便在国内公测了。

这个项目区别于其他的市面上的动作手游,主要有几个亮点:

在移动端还原原作《鬼泣》的玩家体验;基于Unity我们去打造主机级3D的这样一个视觉表现效果区别于一般动作手游,它打破跳跃的桎梏,在“Z轴战斗”上首次实现在移动端的落地;基于跳跃的玩法,实现三维尺度上的复合空间场景。

接下来,我会分以下几个部分来介绍以下我们在研发过程中的一些关键的制作方面:

01. 角色制作

首先第一部分是角色制作,为了还原主机端的一个基本的画面的质感,我们在《鬼泣.巅峰之战》中不断的去优化页面和建模。因此,在保证高帧率的流通前提下,我们进行大量深度的一些效果制作,比如说像一些材质、模型我们会按照PBR的流程去制作,然后针对头发、皮肤这些部位使用了一些特殊的处理效果和材质。

对于角色头发的制作方面,我们采用了两个pass的渲染,为了体现原作中的柔顺质感,同时还需要兼容移动端的一些性能的限制,我们把头发分成了三个层次。

第一层为内层,用来防止穿模的,是一个相对固定的层次,贴图是一个不透明的状态;

第二层为外层,外层的状态打造玩家角色的基础外形,这样需要还原角色设计,在这方面贴图会比较丰富、层次也比较丰富;

第三层是修饰层,对外部加入修理的外形,增加细节,这样可以体现玩家个性,或者说增加角色的生动感,通过三层这样的结合我们最基本的把这样一个鬼泣原著角色的一些魅力展现出来。

在角色的皮肤方面,我们在皮肤上使用了预积分皮肤次表面散射lut图的sss效果。主要是在实现的效果上,我们尽量在色泽表达上偏向写实硬朗的风格,一是为了还原鬼泣的原作,更偏向于暗黑哥特风;再者则是为了与我们市面上一些小清新或网红脸的手游做出区分。

除此之外,为了让这个角色在融进场景的时候显得更加立体生动,我们在场景制作过程中也提供了可控微调GI的面板。经过微调之后,在不同场景里面的表现效果能达到玩家更多的资产和投入。

02. 动作制作

第二部分是我们的动作制作流程。首先就是鬼泣作为动作天尊CAPCOM的一个经典的IP,它对于这个动作的表现和要求是非常高的。这种表现不仅仅体现在华丽的动作设计和打击感的配合,也体现在比较基础的行走、跑、跳这些动作之间的融合和体验上。

以其中一个主角维吉尔为例,他从静止的待机到慢速移动的走到跑到加速跑,这些动作之间要有一个很流畅的融合和衔接,所以在数值上可能会体现出不同的速度,而在实际的制作中它也是不同的动作。

为了去达到这种流畅的移动效果,速度变化就会设定为渐变,然后再配合用BlendTree的设置,最终就会实现走、跑加上跳这样一个动作流畅的变化,尤其在空中和地面之间的无缝转换,就更能让玩家体验到原作的魅力。

另一方面是《鬼泣》原作里角色的动作是复杂酷炫的,以主角但丁为例,它经常在移动的同时,还能使用枪械进行攻击。

所以为了还原这种体验,我们作为对于这个动作进行分层处理或者上下完全的分离。但丁的普通攻击,是在有开枪展现的同时,也需要去接受玩家的移动操作的指令,可以进行走动。这种复杂的动作,我们把它的上半身进行了分层,上半身特殊的设计区域和下半身双腿的移动区域的分层,然后对玩家的输入进行接收反馈,再将其通过一些逻辑融合在一起,最终实现一套完整复杂动作行为的处理。

第三方面,是如何让这款游戏的动作体验更加流畅,让玩家感受到不僵硬。对于这点我们尤其重视玩家的心声,所以我们制定了一套制作的标准。

我们把所有的动作资源分为基础动作行为动作。基础动作我们会认为是人物的待机而转向动,然后行为动作把它分成释放技能收集跟产品交互这些动作。

对于基础动作来说,任何动作的起点和终点都应该是待机的行为,这样的话对待机就是有一个要求,就是不能有特别明显的大的动作。除此之外,移动一定要有一个速度,然后不同移动之间的整体规格必须要一致,这样的话可能处于一个比较好的生效,比如说规格、速度、长度,左脚还是右脚的移动,这些都要有一致的制作标准。

对于行为动作来说,又可以细分为主动和被动的动作。主动行为我们是根据自己主观意愿去进行的,比如释放技能;被动行为是其他单位的控制,比如受击等类似的行为,用途就是某一、两个动作之间切换的一个融合的配置。

对于角色的行为还有表现,不管是主动还是被动,都有一个非常客观的需求,就是反馈要及时。这对于动作游戏来说非常关键,所以在进行切换配置的时候,为了动作反馈的及时性和流畅性,我们也缩短了行为融合的时间,大家能看到这个融合时间是比较短的,再附加逻辑上对动作的打断以及对切换实际的控制,我们角色的攻击和受击就会更加的真实,同时也会反馈的更加及时。

03.关卡制作

接下来说一下鬼泣的关卡制作。对于一般市面上的MMO或者ARPG来说,其关卡的制作流程通常是去制作一个平面的设计图,然后再有美术图,后面就直接进入到模型制作了,然后再有底边去拼场景,接着用策划去搭建观察流程并进行验证。

但是对于鬼泣这样的3D游戏来说,这种简单的观察流程是没有办法标准的,所以我们在制作过程中也进行了多次的磨合,磨合出一套白膜制作的观察流程。

首先有机械的关卡,这是基于三维尺度的,符合多种玩法的这样一个符合空间的一个观察流程。所以在手机端的话,我们也希望还原这一点,在机关、路线、刷外点、保箱点,我们都会有在3D层面的一个设计,这样的话就有问题策划美术需要互相配合,互相来回去验证流程会非常多。

第一步策划上,我们会先去进行一个白膜的搭建。这一点上有的团队可能会觉得策划学习这个板块搭建的成本是比较高的,但是以我们实际的操作来看的话,大家学习和上手能力是不错的,当然这也基于以前一个比较强大的编辑能力。策划基于白膜搭建之后,会在百货上去设计一些市场化,主业主要的路线和区域划分出来,然后也可以继续在办公上搭建一些玩法去验证它流程的设计。

到了第二步,美术在接触到白膜之后,会进行一个稍微复杂的提升,将模板更精细化。把场景附加上一些灯光大气这样的一些环境,然后让这个模型看起来更加真实,方便策划进一步地验证设计偏差。

在得到策划确认后,原画师才会介入,设计原画的一些细节,同时模型开始进行粗贴的模型制作,再继续搭建第三步的初步关卡。这时候的关卡已经初具模型,但还是欠缺很多细节,在这种情况下策划需要进一步验证,在这个基础上去完善细节,完善流程,包括刷怪这些事情,以此来验证是否有偏差,最终策划确认之后,第四步才会进入模型的最终的资产化制作,完成之后这些模型才会逐步的被整合到这个场景中。

一般来说,最终资产都是制作过程中花费成本最高的地方。所以通过这样一个流程,我们可以避免在这样设计一个复杂的观察的过程中,策划和美术同学反复的调整修改,导致很多的美术资源在制作的过程中被浪费掉的情况。

除此之外,在进入最终制作阶段之前,我们也基本确定了所有模型的位置,所以我们就出现了频率,这样也能根据资源的优先级去制作精细度,最终可以控制性能内存的消耗,另外一方面控制我们最终制度的成本。

同时,为了实现设计意图,我们还需要有关卡流程的制作。观察流程的编辑器内置了上百种触发器、宝箱和刷怪各种各样的行为。策划通过这个编辑器,可以去排列组合出来实现观察的流程,其中观察包括有什么有小怪,多种机关陷阱、空气墙、可破坏物、宝箱、漂浮物等等,基本还原了原作中大部分的所拥有的元素。

这样整个观察流程就不再是那种枯燥的一波刷怪,而是有战斗有解密,各种玩法互相穿插,让整个关卡更加生动、沉浸感十足。

04. AI的设计与实现

接下来我想谈一下咱们战斗中小怪AI的一个设计。怪物的AI表现,是高品质动作手游的另一个设计要点。

在游戏的AI设计上主要还是采用了行为树(Behaviour Tree)的方案。一个人物,包括怪物的动作基本流程是通过某种方式进行一个决策。首先要有一个出发点,然后根据某种方式,结合产生的实际情况进行决策,最后决策生成的指令会进入到指令队列,再一次执行。

对于买家操作单位来说的话,决策者是玩家的输入信息,比如拉遥杆是移动,攻击键是释放技能。而对于怪物来说,他们是通过产生一些情况,用行为树来进行决策去生成行为指令的。

所以在项目开发中首先要有的是AI编辑器和AI追踪器——AI编辑器用来对具体AI行为进行编辑,然后再用追踪器来进行验证。在开发过程中,通过这套工具,我们能够对AI的感受和体验进行多版本的调整,从而以达到最优的AI解。

05. 后处理效果

最后简单介绍一下后处理效果。因为最后在《鬼泣》成型时,除了动作、特效、场景这些模型制作之外,还需要后处理来去对游戏画面进行进一步的优化,尽可能的贴近主机原作的品质。

后处理是我们很重要的一环。但是在使用后处理的时候,我们还是秉着一个高化值和性能平衡的这样一个理念去进行的,尽量使用消耗较少,可能基本的机制就是用Unity Postporcess v2机制。

很多后处理特效,比如像径向模糊、色彩分离、屏幕撕裂等这些效果,在于声效、特效,还有案件的反馈结合,能够整体的提高战斗的表现力,还有打击感,这样能够实现一个1+1大于2的效果。

此外,通过后处理给场景制定出一些特殊效果,比如说雨天的一个场景,我们没有采用在屏幕上去纹理采样的方式去实现雨天效果。而是通过uv余取后,把屏幕切割成多块,然后通过多块之间的流动去实现雨滴的流动效果。然后再在屏幕的四周加上一些白色效果模拟雾气,综合起来就能比较真实的展现雨天的氛围。

同时在场景里面,我们用帝光配合深度雾、高度雾和主光源,再去模拟一些大气物的效果,这样的话就能比较真实的还原主机画质的表现。

总之在各种效果的制度中,我们会根据当时的一个情况,比如说这是战斗场景还是中间的过程,或者还是一个剧情动画的场景,然后再去匹配上不同的这样一个后处理效果,来最大化的实现画质的性能,还有体验的三个统一。

06. 总结

总的来说,《鬼泣巅峰之战》研发过程中还是一直以主机级的动作策略为目标的。

其实除了上面介绍的项目,我们还做了很多的事情,因为时间关系就不可能展开了,比如在剧情动画、表情制作、相机、场景,还有最后很关键的性能优化方面,也进行了各种各样的制作和尝试。

最大的目的还是说利用引擎的强大性能,在移动平台有性能限制的这样一个平台上进行适应性的开发,然后追求了画面性能,还有战斗体验的三者的统一。当然最重要且最大的区别在于我们要打破“跳跃”的束缚,最终在实现鬼泣“皇牌空战”的魅力。

BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。

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