浏览器现在为 JavaScript 开发人员提供了许多用于创建有趣站点的选项。 Flash曾经被用来做这个 – 它很流行,无数的游戏、播放器、花哨的界面等等都是在它上面创造出来的。但是,它们不再在任何现代浏览器中运行。

Flash技术重量级,漏洞百出,因此开始放弃。特别是因为有 HTML5 形式的替代方案。

Canvas 是可以使用 JS 命令在其上进行绘制的画布。它可用于创建动画背景、各种构造函数,最重要的是,游戏。

在本文中,您将学习如何使用 JavaScript 和 HTML5 创建浏览器游戏。但首先,我们建议您熟悉 JS 中的面向对象编程(只需了解什么是类、方法和对象)。这是创建游戏的最佳方式,因为它允许您使用实体而不是抽象数据。但是,有一个缺点:任何版本的 Internet Explorer 都不支持 OOP。

游戏页面布局

首先,您需要创建一个显示画布的页面。这需要很少的 HTML:

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>JS Game</title> <link rel=“stylesheet” href=“style.css”> <meta charset=“utf-8”> </head> <body> <div class=“wrapper”> <canvas width=“0” height=“0” class=“canvas” id=“canvas”>Your browser does not support JavaScript и HTML5 </canvas> </div> <script src=“game.js”></script> </body> </html>

现在我们需要添加样式:

body, html { width: 100%; height: 100%; padding: 0px; margin: 0px; overflow: hidden; } .wrapper { width: 100%; height: 100%; } .canvas { width: 100%; height: 100%; background: #000; }

请注意,在 HTML 中,canvas 元素的宽度和高度为零,而 CSS 指定为 100%。 在这方面,画布的行为就像一个图像。 它具有实际分辨率和可见分辨率。

使用样式更改可见分辨率。 但是,图片的尺寸将保持不变:它只会被拉伸或压缩。 这就是为什么稍后将通过脚本指定实际宽度和高度的原因。

游戏脚本

首先,让我们为游戏添加一个脚本蓝图:

var canvas = document.getElementById(“canvas”); //Retrieving a canvas from the DOM var ctx = canvas.getContext(“2d”); //Obtaining a context – through it you can work with the canvas var scale = 0.1; //Machine scale Resize(); //When the page loads, the canvas size is set window.addEventListener(“resize”, Resize); //Changing the size of the window will change the size of the canvas window.addEventListener(“keydown”, function (e) { KeyDown(e); }); //Receiving keystrokes from the keyboard var objects = []; //An array of game objects var roads = []; //An array with backgrounds var player = null; //The object controlled by the player – here will be the number of the object in the objects array function Start() { timer = setInterval(Update, 1000 / 60); //The game state will update 60 times per second – at this rate, the update of what is happening will seem very smooth } function Stop() { clearInterval(timer); //Stopping the update } function Update() //Game update { Draw(); } function Draw() //Working with graphics { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //Clearing the canvas from the previous frame } function KeyDown(e) { switch(e.keyCode) { case 37: //Left break; case 39: //Right break; case 38: //Up break; case 40: //Down break; case 27: //Esc break; } } function Resize() { canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; }

该脚本包含创建游戏所需的一切:数据(数组)、更新、绘制和控制功能。 它只剩下用基本逻辑来补充它。 也就是说,准确指定对象的行为方式以及它们在画布上的显示方式。

游戏逻辑

在 Update() 函数调用期间,游戏对象的状态将发生变化。 之后,它们将使用 Draw() 函数在画布上绘制。 所以我们实际上并没有在画布上移动对象,我们绘制它们一次,然后更改它们的坐标,擦除旧图像并使用新坐标显示对象。 这一切发生得如此之快,以至于给人一种运动的错觉。

让我们看一个道路的例子。

此图像显示在画布上并逐渐向下移动。 紧接着,又会显示出另一幅这样的画面,让人感觉像是一条没有尽头的路。

为此,让我们创建一个 Road 类:

class Road { constructor(image, y) { this.x = 0; this.y = y; this.image = new Image(); this.image.src = image; } Update(road) { this.y += speed; //The image shifts down when you refresh if(this.y > window.innerHeight) //If the image has gone over the edge of the canvas, change the position { this.y = road.y – this.image.height + speed; //The new position is indicated with the second background } } }

将 Road 类的两个对象添加到背景数组中:

var roads = [ new Road(“images/road.jpg”, 0), new Road(“images/road.jpg”, 626) ]; //background array

您现在可以更改 Update() 函数,以便图像的位置随每一帧而变化。

function Update() //Game Update { roads[0].Update(roads[1]); roads[1].Update(roads[0]); Draw(); }

只需添加这些图像的输出:

function Draw() //Working with graphics { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //Clearing the canvas from the previous frame for(var i = 0; i < roads.length; i++) { ctx.drawImage ( roads[i].image, //Render image 0, //Initial X position in the image 0, //Initial Y-axis position in the image roads[i].image.width, //Image width roads[i].image.height, //Image height roads[i].x, //X-axis position on the canvas roads[i].y, //Y-axis position on the canvas canvas.width, //The width of the image on the canvas canvas.width //Since the width and height of the background are the same, the width is specified as the height ); } }

现在你可以看到它在游戏中是如何工作的:

现在是添加玩家和 NPC 的时候了。 为此,您需要编写一个 Car 类。 它将有一个 Move() 方法,玩家可以使用该方法控制他的汽车。 NPC 的移动将通过 Update() 完成,它只是更改 Y 坐标。

class Car { constructor(image, x, y) { this.x = x; this.y = y; this.image = new Image(); this.image.src = image; } Update() { this.y += speed; } Move(v, d) { if(v == “x”) //X-axis movement { this.x += d; //Offset // if(this.x + this.image.width * scale > canvas.width) { this.x -= d; } if(this.x < 0) { this.x = 0; } } else //Y-axis movement { this.y += d; if(this.y + this.image.height * scale > canvas.height) { this.y -= d; } if(this.y < 0) { this.y = 0; } } } }

让我们创建第一个要检查的对象。

var objects = [ new Car(“images/car.png”, 15, 10) ]; //An array of game objects var player = 0; //the number of the object controlled by the player

现在您需要向 Draw() 函数添加一个用于绘制汽车的命令。

for(var i = 0; i < objects.length; i++) { ctx.drawImage ( objects[i].image, //Render image 0, //Initial X position in the image 0, //Initial Y-axis position in the image objects[i].image.width, //Image width objects[i].image.height, //Image height objects[i].x, //X-axis position on the canvas objects[i].y, //Y-axis position on the canvas objects[i].image.width * scale, //The width of the image on the canvas multiplied by the scale objects[i].image.height * scale //The height of the image on the canvas multiplied by the scale ); }

在按下键盘时调用的 KeyDown() 函数中,您需要添加对 Move() 方法的调用。

function KeyDown(e) { switch(e.keyCode) { case 37: //Left objects[player].Move(“x”, -speed); break; case 39: //Right objects[player].Move(“x”, speed); break; case 38: //Up objects[player].Move(“y”, -speed); break; case 40: //Down objects[player].Move(“y”, speed); break; case 27: //Esc if(timer == null) { Start(); } else { Stop(); } break; } }

现在您可以检查渲染和控制。

碰撞时什么都没有发生,但这将在以后修复。 首先,您需要确保删除视图中丢失的对象。 这是为了避免堵塞 RAM。

在 Car 类中,我们添加值为 false 的字段 dead,然后在 Update() 方法中对其进行更改:

if(this.y > canvas.height + 50) { this.dead = true; }

现在您需要更改游戏的更新功能,替换与对象关联的代码:

var hasDead = false; for(var i = 0; i < objects.length; i++) { if(i != player) { objects[i].Update(); if(objects[i].dead) { hasDead = true; } } } if(hasDead) { objects.shift(); }

如果您不移除物体,当生成太多汽车时,游戏将开始降低计算机速度。

游戏物体碰撞

现在您可以开始实施碰撞。 为此,请为 Car 类编写一个方法 Collide(),它将检查汽车的坐标:

Collide(car) { var hit = false; if(this.y < car.y + car.image.height * scale && this.y + this.image.height * scale > car.y) //If the objects are on the same line horizontally { if(this.x + this.image.width * scale > car.x && this.x < car.x + car.image.width * scale) //If the objects are on the same line vertically { hit = true; } } return hit; }

现在我们需要在 Update() 函数中添加碰撞检查:

var hit = false; for(var i = 0; i < objects.length; i++) { if(i != player) { hit = objects[player].Collide(objects[i]); if(hit) { alert(“You crashed!”); Stop(); break; } } }

这是游戏中的内容

碰撞时可以添加任何逻辑:

• 打开动画;

• 添加效果;;

• 删除对象;

• 健康状况的改变,等等。

所有这些都由开发人员自行决定。

结论

这是一个非常简单的游戏,但足以了解 JS 如何处理图形以及一般如何创建游戏。 您可以在 GitHub 存储库中找到图像和完整的游戏代码。

使用画布非常适合处理图形:它提供了很棒的功能并且不会过多地加载浏览器。 我们现在也有一个可用的 WebGL 库(示例和用法),它可以为您提供大量的性能和 3D 工作(canvas 无法做到这一点)。

理解 WebGL 可能很困难——也许相反,许多人对尝试 Unity 引擎更感兴趣,它知道如何编译项目以在浏览器中运行它们。

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